3小時刷爆朋友圈,谷歌AI小程序的運營套路何在?
昨天,谷歌發(fā)布了一款叫做“猜畫小歌”的微信小程序,3 小時就刷爆了朋友圈!
于是昨天下午,我朋友圈突然冒出了一堆靈魂畫手,畫風(fēng)大概是這樣的:
正當(dāng)我想嘲笑他們的時候,發(fā)現(xiàn)我司雷雷也在工作期間,在朋友圈曬他的大作(請大家?guī)臀乙黄鸨C?,不要告訴賢哥)。
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當(dāng)我點開大圖時,不厚道的笑出了豬叫聲,但雷雷還是沉浸在作畫之中。我很好奇,不就是畫畫嘛,有什么魔力能讓雷雷心無旁騖的玩那么久?
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所以,我毫不猶豫掃描了雷雷分享的小程序二維碼,開始了我的畫畫之旅,沒想到一玩就是一小時,根本停不下來。
“猜畫小歌”怎么玩?
「猜畫小歌」是 Google 推出的首款微信小程序,簡單說就是你畫我猜。
游戲很簡單,在首頁面點擊【開始作畫】會給你出一個題目,比如桌子,讓用戶在規(guī)定時間(20s)內(nèi)進行作畫。
然后AI(人工智能)會根據(jù)你畫的圖不斷猜測結(jié)果,如果被 AI 猜中就會進入下一個題目,直到 AI 沒猜中你畫的圖片才會結(jié)束。
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AI 你確定蒙娜麗莎是認(rèn)真的嗎?
隨著谷歌 AI 猜對畫的數(shù)量越來越多,你的等級也會進行相應(yīng)的提升,解鎖更多新詞。而且每個等級的的稱號還不一樣:有畫室學(xué)徒(Lv1~Lv5),畫圈新貴(Lv6~Lv10)等,最高等級是神筆馬良。
在【我的畫作】里,還能夠查看你總共解鎖了多少個詞匯,點擊小圖更能夠查看其他人的畫作。
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有游戲就會有比拼,用戶可以將自己的畫作分享給好友或者朋友圈,來邀請他們一起進入比賽,比拼連勝次數(shù)。
除此之外,在【排行榜】中還能夠看見你單局的成績在所有參與者中的排名。(那個單局畫出 264 張圖片的小哥是得多猛……)
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這類游戲都有哪些共同特點?
就是這樣一個小游戲,上線不到 3 小時就引爆了朋友圈。
這讓我想起了前段時間,同樣引爆朋友圈的小游戲,比如跳一跳、海盜來了等,那它們火爆的背后,都有什么共同點呢?
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1)不確定性,讓用戶上癮
不確定性能夠激起用戶的參與感。先看個反例,之前我的朋友找我抱怨,說為什么搞活動發(fā)紅包,效果沒有預(yù)期的好,難道大家不應(yīng)該被紅包吸引嘛?
我去她的 App 體驗了一下,發(fā)現(xiàn)了問題所在。原來是紅包金額的設(shè)置是固定的,大家都能領(lǐng)到 5 元。
那大家看錢這么少,肯定就沒有興趣了。所以我給她提了個建議,可以變成:“點擊領(lǐng)取紅包,最高可達 20 元”。怎么樣,這樣一來是不是就有興趣點擊了?
而這類游戲也利用了不確定性,比如「海盜來了」,當(dāng)你轉(zhuǎn)盤的時候,你可能會轉(zhuǎn)到金幣,也可能轉(zhuǎn)到攻擊、偷取、護盾等。
因為轉(zhuǎn)到的東西是不確定的,所以我就有興趣一直點擊按鈕,甚至為了獲取點擊的次數(shù)而心甘情愿的落入它的誘導(dǎo)分享的圈套。
2)設(shè)置解鎖機制,提高挑戰(zhàn)性
一般小程序游戲的玩法都很簡單,當(dāng)然,玩法如果很簡單,就會讓玩家覺得沒有挑戰(zhàn)性。
所以這類游戲設(shè)置了解鎖機制,當(dāng)你完成一定任務(wù)的時候,就可以晉級,并且解鎖成功后會有物質(zhì)獎勵。為了這些獎勵,我們就會不斷的挑戰(zhàn)。
比如「猜畫小歌」,為了讓自己的 titile 能牛逼一些,所以我就一直畫畫,解鎖新詞以成功晉級。
再比如「海盜來了」,地圖上會有提示,只有當(dāng)你解鎖了某個島嶼后,你才能獲得獎勵(領(lǐng)養(yǎng)寵物,獲得金幣等),所以我就不斷去轉(zhuǎn)盤獲得金幣,然后去建造島嶼。
3)多變的反饋機制,制造新鮮感
反饋是什么意思呢?先來看個例子,訓(xùn)練狗狗在正確地方上廁所時,如果你能在它做對的時候,給它吃小零食,那么訓(xùn)練成功的機率就會大很多。
這就是反饋,能夠加深并鞏固狗狗的印象。同樣,這類小游戲也都設(shè)置了酬賞。不過他們更心機,在這個基礎(chǔ)上來了升級版,設(shè)置了多變的反饋機制。
《上癮》這本書里提過,只有給產(chǎn)品設(shè)計多變的反饋,才能吸引用戶。比如「猜畫小歌」,假設(shè)我現(xiàn)在要畫一個手提包,AI 不會等我畫完了再猜,在我沒畫多久的時候,她就會發(fā)出銷魂的聲音:“我猜這是三角形,我猜這是屋子.....我知道了,這是手提包”。
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AI 每猜一次,都會讓我覺得很搞笑,難道我真的是靈魂畫手,她猜不出來嗎?
再比如「跳一跳」中,每個跳躍臺都是不一樣的,有圓的方的還有水井蓋便利店,每跳躍一段時間,背景顏色和明度還會發(fā)生變化,每新開始一局,跳躍臺的形狀距離還會出現(xiàn)變化。
這一系列多變的元素,讓我們覺得非常新鮮,不會讓人在短時間內(nèi)產(chǎn)生厭倦。
有哪些必備常規(guī)套路?
游戲類小程序那么多,為什么偏偏是“猜畫小歌”這類游戲刷爆朋友圈?有哪些套路是我們可以學(xué)習(xí)利用的呢?
1)社交屬性
這類游戲本身依托于微信這個社交平臺,基于每個人添加進微信的都是“好友”,大家的戒備心會變?nèi)?,分享互動的意愿更強?/span>
如果單說這一點,那可能沒有說服力,因為每一款微信小程序游戲都具備這個條件。
這類游戲的不同在于,利用社交屬性,調(diào)動了用戶的參與感,并刺激了分享欲。
我們舉「猜畫小歌」的例子。
首先,用戶點擊自己畫的單幅畫作,能看到不同的人對同一個事物(繪畫)的不同理解。比如,同樣是帆船,大家畫出來竟是這般五花八門。
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對比其他人畫的“帆船”,用戶能感覺到自己是參與畫“帆船”的一份子,這似乎又構(gòu)成了一個以“帆船”為媒介的小社交群體,身在其中的用戶會在心理權(quán)衡,誰畫得比自己好,誰畫得比自己糟糕。
其次,「猜畫小歌」的強社交屬性還體現(xiàn)在,游戲結(jié)果能實現(xiàn)玩家與非玩家的無障礙對接。
什么意思呢?相比通關(guān)游戲最終分享到社交圈的是分值,或是通過了多少關(guān)卡,這種被商家量化了的東西。「猜畫小歌」最終分享到社交圈的是實實在在的“畫作”,是玩家自己創(chuàng)作的結(jié)果。
你玩一個游戲玩了 10 萬分,過了 10 萬關(guān),你自認(rèn)為特牛逼。但是對于沒有玩過這款游戲的人而言,他對這樣的結(jié)果沒有任何概念,不知道多少分算高,更不能從你曬出的結(jié)果知道游戲好不好玩。
你將「猜畫小歌」中畫的畫作,分享到朋友圈就不一樣了。你的朋友看到的是你實實在在畫出來的東西,即使你的畫抽象難懂,朋友還是能從你的畫作中找到別的樂趣,并確實能切實感受到這個游戲好玩。
哪怕對方?jīng)]有玩過這個游戲,但你們依然可以通過“畫作”形成共同話題。
2)利用炫耀心理
「跳一跳」、「海盜來了」、「猜畫小歌」都無一例外設(shè)置了排行榜,其實是要利用用戶在“通關(guān)”后的炫耀心理,將結(jié)果分享到朋友圈,以獲取更多的用戶參與游戲。
不同的是「跳一跳」的排行榜可以選基于好友的排行,或是某個群的排行?!负1I來了」的排行可以是好友排行,或是世界排行?!覆庐嬓「琛沟呐判惺强偘衽判小?/span>
三種游戲的排行榜機制
排行榜是游戲慣用的一種運營套路,無非是利用用戶的攀比心理,當(dāng)看到有人排在自己前面的時候,就想努力趕超他。但看到自己排在別人前面時,又想發(fā)出來炫耀一把,以展現(xiàn)自己的厲害。
這種利用用戶攀比心理的套路,放在其他業(yè)務(wù)類型的運營中也同樣適用。
比如電商會搞出一個購物數(shù)量排行、購物總金額排行、單筆金額排行,然后給排在一定名次的用戶發(fā)獎勵。有的用戶就會為了獎勵或是出于攀比,買更多東西,這時候商家就達到目的了。
總結(jié)
不知道大家有沒有玩過這幾款游戲,在玩的時候會不會分析背后的運營套路?但這些游戲能從眾多小程序中脫穎而出,一定有他們的原因。
1)在設(shè)置關(guān)卡或是獎勵時,要體現(xiàn)出不確定性,給用戶期待感和驚喜。
2)設(shè)置適當(dāng)?shù)慕怄i機制(門檻),激發(fā)用戶的挑戰(zhàn)心理。
3)要想實現(xiàn)用戶的裂變增長,需要充分利用社交屬性和用戶的攀比心理。
作者:運營研究社(ID:U_quan)
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