小小六邊形,連在一起可消除,智力挑戰(zhàn)抽獎(jiǎng)品!
【智力小游戲】小小六邊形,連在一起可消除,智力挑戰(zhàn)抽獎(jiǎng)品!
在玩樂(lè)中學(xué)習(xí),在游戲中成長(zhǎng)。在幼兒時(shí)期,我們就已經(jīng)接觸到各種各樣的游戲,比如說(shuō):識(shí)字游戲、堆積木游戲、蘿卜蹲游戲……通過(guò)游戲,我們認(rèn)識(shí)了這個(gè)世界,我們?cè)陂_心玩耍中一步一步提升著自身各方面的能力。正如有人說(shuō),游戲是靈長(zhǎng)類動(dòng)物學(xué)習(xí)生存的第一步。
合理適度的游戲可以幫助人們開發(fā)智力、鍛煉思維以及提升各方面能力。但,凡事過(guò)猶不及。過(guò)度游戲肯定是不可取,但在工作暇余玩一玩H5輕游戲,還是很有好處的。今天呢,小編給大家?guī)?lái)的一款智力小游戲的推薦,它的名字叫做《神奇六邊形》??靵?lái)一起看看如何制作這款游戲并體驗(yàn)游戲的歡樂(lè)吧!
H5游戲制作篇:
人人秀H5頁(yè)面制作工具——H5小游戲之神奇六邊形
產(chǎn)品介紹-智力小游戲(神奇六邊形)
智力小游戲,將3個(gè)相同顏色的色塊連在一起就可以消除,消除的越多分?jǐn)?shù)越高,達(dá)到一定分?jǐn)?shù)既可以抽獎(jiǎng)。六邊形被色塊填滿了游戲結(jié)束。
H5小游戲——智力小游戲(神奇六邊形)制作流程:
1、打開人人秀H5頁(yè)面制作工具官網(wǎng)
2、進(jìn)入模板商店——功能類目選擇“游戲”,選擇神奇六邊形,點(diǎn)擊并使用。或者進(jìn)入產(chǎn)品中心——游戲營(yíng)銷找到“神奇六邊形”,點(diǎn)擊進(jìn)入,然后立即制作。
3、在彈出頁(yè)面,點(diǎn)擊使用,便能進(jìn)入H5游戲-神奇六邊形的制作頁(yè)面之中。
4、在H5游戲-神奇六邊形制作編輯頁(yè)面的右側(cè)可以對(duì)游戲進(jìn)行相應(yīng)的設(shè)置調(diào)整。
5、在游戲基本設(shè)置中,您可以調(diào)整游戲活動(dòng)名稱、游戲活動(dòng)時(shí)間、游戲活動(dòng)規(guī)則、規(guī)則詳細(xì)內(nèi)容、是否有地域限制、是否開啟助力模式等等。
6、除了游戲基本設(shè)置,您還可以調(diào)整其他相關(guān)的設(shè)置,比如說(shuō),游戲抽獎(jiǎng)的規(guī)則啦,領(lǐng)獎(jiǎng)人需要提供什么信息啦,還有游戲一些樣式上的調(diào)整。
7、經(jīng)過(guò)一系列的個(gè)性化調(diào)整后,H5小游戲-神奇六邊形就被制作出來(lái)啦!接下來(lái),您便可以打開您制作的神奇六邊形進(jìn)行游戲體驗(yàn)啦,當(dāng)然咯,如果您有產(chǎn)品營(yíng)銷需求,也可以將自己的產(chǎn)品植入游戲之中,然后通過(guò)游戲推廣來(lái)達(dá)成營(yíng)銷目的!
游戲心理研究篇:
游戲設(shè)計(jì)必知效應(yīng)——阿倫森效應(yīng)
阿倫森效應(yīng)指人們喜歡那些對(duì)自己獎(jiǎng)勵(lì)和贊揚(yáng)不斷增加的人或事物;而不喜歡那些不斷減少和懲罰自己的人或事物。換做生活中同理,世人都不喜歡逆耳的忠言,都喜歡阿諛?lè)畛校褪沁@個(gè)道理。
換做在游戲中也一樣,玩家最不希望失去,最渴望獲得。例如當(dāng)英雄聯(lián)盟削弱玩家喜歡的某個(gè)英雄時(shí)(例如刀鋒意志)、爐石傳說(shuō)一刀砍廢奴隸戰(zhàn)以及決定退環(huán)境時(shí),包括知乎在內(nèi)的各個(gè)論壇和社交媒體的玩家均吐槽一片,這就是阿倫森效應(yīng)的鮮明表現(xiàn)。
目前大部分游戲都是上面英雄聯(lián)盟和爐石的設(shè)計(jì)模式。如推出一個(gè)新英雄,所有英雄普遍強(qiáng)度在20左右,新出的英雄比較強(qiáng)力,強(qiáng)度在25,以后削弱5強(qiáng)度到20強(qiáng)度回歸平衡。例如英雄聯(lián)盟就是如此(在我棄游前是如此,好幾年沒(méi)玩了,不知道改沒(méi)改),每次更新出的新英雄都比較強(qiáng)力,更新時(shí)再趁機(jī)削弱一大批老英雄,之后隔一段時(shí)間再削弱新出的英雄。這種情況勢(shì)必造成負(fù)面的阿倫森效應(yīng)出現(xiàn),當(dāng)出現(xiàn)該效應(yīng)后,玩家對(duì)游戲的觀感和好感將極大的下降,甚至不排除放棄這個(gè)游戲。
那么如何避免負(fù)面的阿倫森效應(yīng)的出現(xiàn)呢?個(gè)人認(rèn)為,設(shè)計(jì)時(shí)一定要預(yù)留未來(lái)提升的空間,且應(yīng)該盡量以提升和獎(jiǎng)勵(lì)玩家為主,而不是以懲罰和削弱玩家為主。例如同樣推出一個(gè)新英雄,新英雄強(qiáng)度18點(diǎn)(開始時(shí)故意將這個(gè)英雄設(shè)計(jì)的相比其他英雄稍弱,預(yù)留足夠的未來(lái)提升英雄強(qiáng)度的空間),再通過(guò)以后的版本更新提升英雄2強(qiáng)度(甚至作為后期補(bǔ)償稍微超模加3-4強(qiáng)度都可以),達(dá)到所有英雄普通的20強(qiáng)度左右。換句話說(shuō),兩種方式最終英雄強(qiáng)度均為20點(diǎn)左右。
由于是加強(qiáng)英雄的獎(jiǎng)勵(lì)玩家的行為,那么玩家不會(huì)有什么不滿,相反擁有這個(gè)英雄的玩家肯定會(huì)對(duì)此表示贊賞,說(shuō)不定還會(huì)吸引大票玩家購(gòu)買這個(gè)英雄;相反如果像爐石傳說(shuō)一樣,從首個(gè)擴(kuò)展包地精大戰(zhàn)侏儒開始時(shí)就出各類比經(jīng)典卡強(qiáng)的超??ㄅ?,最終就會(huì)發(fā)現(xiàn)這種做法完全行不通,不得不決定退環(huán)境,最終把自己玩死。
至于其他在游戲中運(yùn)用阿倫森效應(yīng)的例子還有:街機(jī)中過(guò)關(guān)失敗后的繼續(xù)游戲以及投幣的提示、糖果傳奇中玩家為了規(guī)避特定關(guān)卡進(jìn)度損失而進(jìn)行付費(fèi)的行為等,均是合理利用阿倫森效應(yīng)的典型案例。
看完了以上關(guān)于H5游戲——神奇六邊形的制作以及游戲設(shè)計(jì)心理的介紹,你對(duì)如果設(shè)計(jì)游戲一定有了新的感悟吧,做營(yíng)銷活動(dòng)也是如此。不妨此刻,就用人人秀H5頁(yè)面制作工具,來(lái)制作一下H5游戲,試試你的新感悟吧!
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