100款小游戲能頂過(guò)一個(gè)王者榮耀!這會(huì)是小游戲新的經(jīng)典打法嗎?

“見實(shí)”曾在朱嘯虎的朋友圈中看到一個(gè)判斷:小游戲市場(chǎng)會(huì)走出1000億市場(chǎng)規(guī)模。神手CEO王凱說(shuō),這個(gè)判斷是他傳遞給朱嘯虎的。

 

這幾天,“見實(shí)”準(zhǔn)備系列走訪小游戲的優(yōu)秀創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì),為此請(qǐng)?jiān)S多投資人給予推薦優(yōu)秀創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì),神手就在第一批被推薦之列。這個(gè)團(tuán)隊(duì)目前日活用戶量接近400萬(wàn),其中最大一個(gè)日活過(guò)百萬(wàn)。

 

一聊下去發(fā)現(xiàn),這個(gè)團(tuán)隊(duì)有截然不同的數(shù)據(jù)理解、市場(chǎng)理解。這些不同是針對(duì)過(guò)往而言,但在頭部那些優(yōu)秀的小程序團(tuán)隊(duì)中卻在漸漸成為共同基礎(chǔ)。例如:

 

1神手將開發(fā)資源完全打散,要開發(fā)100款小游戲,而不是聚焦實(shí)力打造所謂的大制作產(chǎn)品;

 

2、公司設(shè)立基礎(chǔ)標(biāo)準(zhǔn)線,分別是10萬(wàn)日活、30萬(wàn)日活、50萬(wàn)日活,然后再是100萬(wàn)日活。只要達(dá)到就發(fā)放獎(jiǎng)金;團(tuán)隊(duì)60人,很多游戲都是一個(gè)人開發(fā)的;

 

3重點(diǎn)關(guān)注兩個(gè)核心數(shù)據(jù):轉(zhuǎn)發(fā)率和病毒系數(shù),轉(zhuǎn)發(fā)率要求最低30%以上,病毒系數(shù)在3以上。

 

等等等等。

 

這些認(rèn)知,及建立之上的管理方式、激勵(lì)方式,慢慢成了許多優(yōu)秀團(tuán)隊(duì)共通采取的方法論。如轉(zhuǎn)發(fā)率數(shù)據(jù)和病毒系數(shù),我們就可以在黑咔、勇往等公司見到,開發(fā)100款乃至更多小程序/小游戲的打法則在貓眼中聽過(guò)(對(duì)方將這個(gè)模式稱為“小舢板勝過(guò)大航母”)。

 

我們已經(jīng)站在了一個(gè)新時(shí)代窗口。在這個(gè)時(shí)代之下,管理方式、產(chǎn)品開發(fā)模式等都因此發(fā)生巨大變化,更遑論市場(chǎng)推廣和運(yùn)營(yíng)、BD策略等。

 

現(xiàn)在,還是回到和神手創(chuàng)始人王凱的對(duì)話中去吧。


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圖|神手CEO  王凱


如下, Enjoy:

 

三個(gè)月時(shí)間里我們做了40多款小游戲,成了一個(gè)矩陣。為什么我們一定要這樣做呢?


我的判斷是做單款游戲肯定不行。現(xiàn)在雖然短期買量成本低,但這個(gè)時(shí)間窗口很快會(huì)過(guò)去。最后還是得有一套自己的東西把用戶沉淀下來(lái)。而且像現(xiàn)在監(jiān)管如此嚴(yán)格,也是我們?cè)缇皖A(yù)料到的事情。

 

還有一個(gè),單款游戲成為爆款的可能性不會(huì)太大,除非你的產(chǎn)品真的特別好,不過(guò),這種做法不屬于我們這樣的團(tuán)隊(duì)?wèi)?yīng)該去嘗試的。做100款才能出1款王者榮耀,干嗎去做這個(gè)事呢?當(dāng)然不干!我們只要把每款小游戲保證在5-10萬(wàn)日活就蠻好。只要量一起來(lái),整個(gè)流量盤子就大。

 

小游戲很早之前我們就在關(guān)注,也早早準(zhǔn)備好了產(chǎn)品,只是一直沒(méi)有公測(cè),直到5月份才上線第一款小游戲“神手”。今年開發(fā)100款肯定能做到。現(xiàn)在都是同步開發(fā),每周8到10款左右。

 

游戲策劃首先是基于場(chǎng)景,所以我們會(huì)有一個(gè)“大表格”進(jìn)行各個(gè)維度的交叉分類,然后慢慢引入大數(shù)據(jù)。這個(gè)表格包含不同年齡段、性別、時(shí)間、過(guò)往使用習(xí)慣等。我們?cè)谖⑿派鷳B(tài)里開發(fā)小游戲是有大數(shù)據(jù)研究團(tuán)隊(duì)支撐的,只是從應(yīng)用技術(shù)層面暫時(shí)還沒(méi)有上,會(huì)在9、10月份上?,F(xiàn)在定位還只是最前期,后續(xù)在變現(xiàn)、增值服務(wù)上都會(huì)運(yùn)用到大數(shù)據(jù)系統(tǒng)。

 

然后再對(duì)應(yīng)開發(fā)不同游戲,比如女生玩的游戲、男生玩的游戲,早高峰、晚高峰、睡覺前、中午時(shí)段等等,碎片化場(chǎng)景下的需求我們會(huì)同時(shí)開發(fā),而且都偏社交屬性。內(nèi)部團(tuán)隊(duì)還有不同定位,只是一點(diǎn):不要求團(tuán)隊(duì)奔著爆款去做,因?yàn)楸詈茈y做。

 

微信現(xiàn)在自己也在摸索規(guī)則和整個(gè)生態(tài),所謂爆款取決于在大生態(tài)里有沒(méi)有一個(gè)特別好的環(huán)境。微信小游戲生態(tài)跟原來(lái)所有平臺(tái)的游戲都不一樣,是沒(méi)有頭部流量來(lái)提供支持的。

 

假如抖音未來(lái)推游戲一定會(huì)配備頭部流量支持,幫你保量,但微信小游戲是沒(méi)有的,什么都不會(huì)提供。要做起來(lái)只有一種方式,就是靠用戶自傳播,靠裂變。(小編注:微信怎么規(guī)劃小程序的?有人跑去騰訊開會(huì),帶回這些關(guān)鍵信息 這篇文章里,微信明確告知目前小游戲用戶來(lái)量中6-9成是來(lái)自對(duì)話,也就是分享裂變帶來(lái)。)但,微信對(duì)裂變傳播又特別忌諱,尤其特別擔(dān)心誘導(dǎo)分享。在這個(gè)限制下小游戲的量怎么來(lái)?所以現(xiàn)階段做爆款很難。

 

我們?cè)诓呗陨现灰竺靠钣螒虻?到10萬(wàn)日活就達(dá)標(biāo)。有三個(gè)基礎(chǔ)標(biāo)準(zhǔn)線:


10萬(wàn)、30萬(wàn)、50萬(wàn)分別是一個(gè)級(jí)別,再往上100萬(wàn)又一個(gè)級(jí)別;每一個(gè)級(jí)別都有發(fā)放獎(jiǎng)金的政策,如哪個(gè)組開發(fā)的單款游戲到10萬(wàn)日活以上,這個(gè)項(xiàng)目組就給發(fā)獎(jiǎng)金。

  

策劃團(tuán)隊(duì)的指標(biāo)就是收入,每當(dāng)日活達(dá)到一個(gè)量級(jí)我們就會(huì)發(fā)額外單筆獎(jiǎng)勵(lì)。反過(guò)來(lái)說(shuō),收入其實(shí)也是一個(gè)最綜合的指標(biāo),留存不好裂變不好,團(tuán)隊(duì)的收入就不可能高。所以每一個(gè)策劃小組月度KPI都是以收入為準(zhǔn)。單款游戲達(dá)到10萬(wàn)日活,差不多一天就是3000左右流水。按照開發(fā)量來(lái)算,假如100款小游戲一個(gè)月下來(lái)就有1000萬(wàn)流水。

 

現(xiàn)在我們團(tuán)隊(duì)有60個(gè)人,很多游戲都是一個(gè)人來(lái)開發(fā),開發(fā)小游戲沒(méi)有那么復(fù)雜。每一款游戲運(yùn)營(yíng)都是由獨(dú)立小組負(fù)責(zé),我們只看兩個(gè)數(shù)據(jù)指標(biāo):轉(zhuǎn)發(fā)率和病毒系數(shù),轉(zhuǎn)發(fā)率是30%、35%還是40%?能不能更高?病毒系數(shù)達(dá)到3、4還是6?當(dāng)然我們希望這兩個(gè)指標(biāo)越高越好。

 

但是說(shuō)哪個(gè)數(shù)據(jù)最滿意?這個(gè)沒(méi)法講。我們小游戲代表性的有三款,「神手」、「神秋千」、「神拋高」,留存、日活和轉(zhuǎn)化率表現(xiàn)都比較好。最高量的小游戲是“神手”,是一款超過(guò)百萬(wàn)量級(jí)的小游戲。

 

同事會(huì)根據(jù)不同時(shí)間段進(jìn)行資源匹配,用戶背后已經(jīng)貼有不同標(biāo)簽,如性別、年齡、基本職業(yè)、過(guò)往玩游戲的經(jīng)驗(yàn)等。如用戶只會(huì)玩某一類游戲,就會(huì)推薦給他更多這類游戲,這些都是基于大數(shù)據(jù)判斷,不會(huì)人工干預(yù)。


團(tuán)隊(duì)有一套傳播工具應(yīng)用到所有游戲,最后都以傳播為目的,開發(fā)的所有游戲都標(biāo)準(zhǔn)化運(yùn)用這些組件。

 

好玩的小游戲生命周期不會(huì)太短。如果上線的小游戲能夠保持一個(gè)比較穩(wěn)定的量,那它就是受歡迎的。其實(shí)一款游戲到了十萬(wàn)日活以上就不太會(huì)往下掉了。微信里用戶體量很大,月活有十個(gè)億,只要有一定用戶裂變這樣的機(jī)能在,小游戲就可以一直活下去。

 

所以,開發(fā)小游戲最看重裂變傳播、社交玩法。如果不能裂變傳播就死了,就不能體現(xiàn)出社交的優(yōu)勢(shì)。因此,我們還有一個(gè)專項(xiàng)研究傳播小組,研究在小游戲里增加哪些組件會(huì)讓用戶愿意往外轉(zhuǎn)發(fā),接受到這些信息的人也意愿進(jìn)來(lái)試玩,這就是研究傳播小組的任務(wù)。

 

怎么挖掘小游戲付費(fèi)點(diǎn)?其實(shí)跟原來(lái)游戲一樣。付費(fèi)就是要讓玩家超過(guò)他的朋友、讓他炫耀、讓他要達(dá)到一個(gè)目標(biāo),不斷給他設(shè)置不同的目標(biāo),讓他們相互競(jìng)爭(zhēng)起來(lái)。對(duì)神手平臺(tái)而言,變現(xiàn)方式還包括流量廣告、流量互換和賣量、內(nèi)購(gòu)變現(xiàn)等。

 

過(guò)去APP更注重變現(xiàn),可以放一堆廣告,付費(fèi)率也比小游戲略高。而小游戲更注重傳播,且從用戶消費(fèi)能力來(lái)看微信付費(fèi)很方便,用戶隨時(shí)可以付兩塊錢,付費(fèi)門檻降低,付費(fèi)效率提高,還把原來(lái)大量不玩游戲的用戶都吸引進(jìn)來(lái)了,因此市場(chǎng)空間會(huì)更大。

 

做游戲盤子一定要大,現(xiàn)在微信有10億月活,小游戲盤子就是10個(gè)億,任何人隨時(shí)隨地都有可能被傳播、轉(zhuǎn)化到小游戲,用戶多少都會(huì)點(diǎn)開去玩一下。微信用戶遲早都會(huì)變成小游戲用戶。而原來(lái)手游市場(chǎng)加起來(lái)也沒(méi)有達(dá)到10億,最多就是1到2個(gè)億用戶。


采訪人 | 常丹  

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作者:見實(shí)(公眾號(hào)ID:jianshishijie

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