玩游戲的誘惑有誰能抵抗?快收藏這個金鼠鬧春小游戲

玩游戲的誘惑有誰能抵抗?快收藏這個金鼠鬧春小游戲

 

不管是規(guī)模大的宣傳活動,或者是規(guī)模小的活動現(xiàn)場,中場互動都必不可少!比如說抽獎呀、紅包呀這些活動,當然了,還有大屏幕現(xiàn)場競技游戲,比如說人人秀歡樂現(xiàn)場的搖一搖游戲就很受歡迎,主題玩法多樣,這不,最適合新的一年——鼠年的小游戲也有,整體游戲風格十分喜慶,很容易就吸引大家的注意力。

這個搖一搖游戲的玩法也很簡單,沒有什么復雜的操作,只需要搖動手機即可,速度越快,贏得越快。下面就是人人秀歡樂現(xiàn)場搖一搖小游戲其中一種主題玩法:金鼠鬧春!有興趣的話,就一起來簡單了解下吧。

人人秀歡樂現(xiàn)場——搖一搖小游戲

一、搖一搖小游戲:金鼠鬧春-產(chǎn)品介紹

鼠年到!金鼠鬧春幸福年!人人秀歡樂現(xiàn)場推出了金鼠鬧春游戲,將可愛的老鼠與大元寶融合在一起。游戲中,老鼠抱著大元寶向前沖,符合鼠年新年氛圍,同時背景底色為紅色,和周圍建筑、熱鬧的情景相得益彰,整體風格喜慶、歡樂又美觀!

搖一搖小游戲:金鼠鬧春-游戲玩法

來賓掃碼進入金鼠鬧春游戲之后,主辦方在大屏點擊開始游戲,游戲過程中,來賓只需不斷地搖晃手機,使得大屏端抱著元寶老鼠往前移動。搖手機的速度越快,老鼠向前移動的速度也就越快,時間結(jié)束后,最先達到終點的為優(yōu)勝者,在大屏端會顯示十名最先到達的來賓姓名。

搖一搖小游戲:金鼠鬧春-游戲效果

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小彩蛋:帶你了解盲盒營銷的進化

盲盒營銷起源于明治末期的日本,當時日本百貨公司在新年期間都會銷售福袋,福袋中內(nèi)容不會事先公開,但往往會放入高于福袋標價的商品,比如福袋售價1萬日元,福袋內(nèi)的商品標簽價通常是1.1萬日元。

盡管福袋的價格通常并不高,但百貨公司福袋的生意卻繁華起來,久而久之就成為了新年期間的常規(guī)促銷手段。

但福袋促銷的方式通常用來作為商品尾貨處理,用戶既能獲得趣味性體驗,商家也成功清理庫存。

后來也開始有了一些透明福袋玩法,讓用戶能知道福袋里的內(nèi)容。

福袋的營銷思路延續(xù)到了80年代的日本模型市場中,當時大量模型愛好者制作模型并將其商品化,于是出現(xiàn)了“扭蛋機”的線下機器。

“扭蛋”與“福袋”大致相同,只是更集中在二次元、ACG等領(lǐng)域出現(xiàn),銷售的商品也大多是動漫IP手辦、玩具模型、飾品掛件等。

扭蛋已經(jīng)在日本風靡了近50年,近年來國內(nèi)線下商場中也時常能看到“扭蛋機”,扭蛋用戶中還有“扭蛋毀一生、入坑窮三代”的說法。

90年代中國開始了一系列的“集卡式營銷”,可以看做是盲盒營銷在本土的早期應(yīng)用。

最為典型的代表案例就是小浣熊、小當家等干脆面的水滸英雄卡,當時其實還有很多類似的卡片營銷,比如笑傲江湖人物卡、游戲王周邊卡等等,但水滸英雄卡由于人物多、收集挑戰(zhàn)大、干脆面單價低、面向?qū)W生兒童,成為幾乎整個90后的集體童年回憶,而卡片人物的一些攻擊力、防御力等設(shè)定,已經(jīng)可以作為桌游道具來二次應(yīng)用。

后來到了21世紀,盲盒的概念已經(jīng)逐漸定型,在國內(nèi)2012年左右就開始有少量盲盒討論,但直到2016年泡泡瑪特大力發(fā)展盲盒產(chǎn)品,才讓盲盒營銷逐漸風靡,并一舉激活了成人潮流玩具市場。

泡泡瑪特不僅沖到天貓“模型玩具”品類第一,還在2018年底北京西單大悅城限量發(fā)售時造成了凌晨62000多人排隊的盛況,堪比當年iPhone4發(fā)布時的場景。

今天盲盒已經(jīng)成熟應(yīng)用在各種營銷場景,并尤其受Z世代人群的喜愛。

線上可以通過“拼手氣”購買的方式購買隨機商品,線下商超還有“盲盒機”的設(shè)置,逐漸成為“抓娃娃機”之后另一個線下流量入口。

盲盒營銷背后的上癮機制

盲盒營銷本質(zhì)上是一種游戲化的營銷手段,這種游戲機制的設(shè)置讓消費者有一種“上癮”的感覺,這種“上癮”心理其實并不復雜,眾多國內(nèi)外學者在防游戲沉迷、心理依賴、行為上癮等研究中都曾分析過,這種上癮機制如果在短時間內(nèi)及時反饋(如線下盲盒機),甚至能達到一種“心流”狀態(tài)。

相關(guān)暢銷書《上癮》中曾把上癮機制拆解為四個環(huán)節(jié):觸發(fā)、行動、多變的酬賞、投入;

行為上癮相關(guān)書籍《欲罷不能》把行為上癮也分解為六大要素:目標、反饋、進步、挑戰(zhàn)、懸疑、社交。

盲盒營銷可以說在一定條件下覆蓋了整個“上癮”閉環(huán)。

不難發(fā)現(xiàn),盲盒營銷的“上癮點”在于設(shè)計了一套不確定的收益反饋機制,這能夠讓用戶產(chǎn)生一種賭徒心理,對盲盒購買的行為產(chǎn)生依賴與迷戀。其實在最初使用盲盒營銷的二次元手辦領(lǐng)域,目標用戶往往重度迷戀產(chǎn)品品牌。

盲盒也好、扭蛋也好,還切入了用戶的收藏癖,因此更多作為IP玩具、IP周邊的營銷手法,但品牌們的套路并不簡單,盲盒營銷中也可以通過不同的“技巧”來不斷刺激用戶的消費。

玩游戲的誘惑有誰能抵抗?這里就有簡單又好玩的搖一搖小游戲,不要錯過喲!


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